Deep Paint 3D用Mayaプラグイン作業手順
Deep Paint 3Dへのエクスポート
プラグインは以下をサポートします。
ポリゴン: ペイントするためにDeep Paint 3Dへモデル全体または部分をエクスポートすることができます。
NURBS: Deep Paint 3DへNURBSサーフェースをエクスポートすることができます。Modify
> Convert > Nurbs to Polygons settingsでの設定を基にしてモザイク化されます。
サブディビジョン:Deep Paint 3Dへサブディビジョンサーフェースをエクスポートすることができます。その時点で、モザイク設定は.
「Adaptive with divisions per face set 」を3にするためにコード化されます。
プラグイン作業手順
- 1. モデルを作成または開きます。
- 2. シェードをサーフェースに割り当てます。
- 3.Deep UVを持っていない場合は、Mayaテクスチャマッピングツールを使用してモデルをマップします(Deep
UVでSubdマッピングのサポートをする予定です!)。
- 4. シーンを保存します。
- 5. ペイントするサーフェースを選択します。
- 6. Right Hemisphere > Paint selected
with Deep Paint 3Dを選択します
- 7. Deep Paint 3Dでモデルをペイントします。
- 8. Deep Paint 3Dの「Send back to 3d
application」ボタンをクリックします。
新規マティリア機能
Deep Paint 3D で新しいチャンネルをマティリアルに追加して、Mayaでそれぞれのシェーダに直接エクスポートすることができます。Deep
Paint 3D プラグインはシェードスイッチを持つオブジェクトにマティリアルを追加します。
問題点
- ご使用のコンピュータにc:\tempフォルダーを作成する必要があります。
(次回修正予定)。
- 1つのファイルで255モデルのみのサポート。(次回の修正予定)。
- 現在インスタンスオブジェクトをサポートしていません。エクスポートされるインスタンスオブジェクトはオリジナルオブジェクトのマティリアルを持ちます。
- Mayaに戻るときプラグインはマティリアルが割り当てられていない場合でもBump2Dノードを作成します。
- マティリアル割り当てははじめのモデルでのみ動作します。
- 異なるグループであってもオブジェクトは重複しない名前である必要があります。
重要
チャンネルにペイントした後
Deep Paint 3Dでテクスチャマップをペイントしたあとで、「Send Materials
to 3D Application」ボタンを押下してMaya3 からRightHemisphere
> Update file texturesを選択します。
新しいチャンネルをマティリアルに追加
Deep Paint 3Dで新しいチャンネルをマティリアルに追加して「Send Materials
to 3D Application」を押下した場合、Maya3 からRightHemisphere
> Update Materialsを選択する必要があります。
Maya 3の問題点
チャンネルにペイントした後:Deep Paint 3Dでテクスチャマップをpペイントした後で、「Send
Materials to 3D Application』ボタンを押下する必要があります。つぎにMaya3
からRightHemisphere > Update file texturesを選択します。
新しいチャンネルをマティリアルに追加:Deep Paint 3Dで新しいチャンネルをマティリアルに追加し「Send
Materials to 3D Application」ボタンを押下した場合、Maya3 からRightHemisphere
> Update Materialsを選択する必要があります。
トラブルシューティング
質問: オブジェクトにマティリアルスプリッタを使用した場合に、"Warning:
Texture file blinn1.groupA|mySphere.Color.tif doesn't
exist"のメッセージが表示されたのですが?
回答: 1つのシーンの2つのIオブジェクトが異なる親を持つ場合、同じ名前を持つことができます。例えば、両方が異なる親を持つ場合シーンはmySphereという名前の2つの球を持つことができます。1つの球はGroupAの親を持つことができ、もう1つの球は親なしにすることができます。これがエラーの原因となります。
2つのオブジェクトは同じ名前を持つのでMayaはマティリアルスプリッタにユニーク名を与えるためにグループ名とオブジェクト名の間につなぎの文字(|)
をおきます。しかしこのつなぎ文字はWindowsで有効な文字ではありません。その名前にgroupA|mySphere名前のテクスチャを作成しようとします。それは無効になります。この問題を解決するには使用しているシーンのそれぞれのオブジェクトがユニーク名を持っているか確認することです。
例えば、left_legとright_legの2つのグループを作成して2つの足を作成します。次に左と右の各足の部分を作成し各足にまったく同じ名前を付けます。マティリアルスプリッタが有効な名前を取得するには、両足のそれぞれの部分にユニーク名を設定します。この例題では、各足部分に単純にRight
とLeft を先頭につけます。例えば、LeftAnkle、RightAngle、LeftFoot、RightFoot。
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