1つのビットマップに全てのUVを置くには?
目的
1つのテクスチャマップに含まれている様々なマティリアルの全てのUVを持つことができるようにDeep
UV 1.1で複数のマティリアルでモデルをマップする方法。
方法
(1) Deep UVにファイルを読み込みます。
(2) 「Materials」に切り替えます。
(3) Ctrl + マウス左ボタンをクリックしてを使用して全てのマティリアルを選択します。
(4) 「Merge Selected」ボタンをクリックします。
(5) 「Mapping」タブに切り替えます。
(6) オブジェクトをマップします。
(7) オブジェクトを保存します。
Deep Paint 3D にオブジェクトが読み込まれると、モデル全体のUVを含んでいるので1つのマティリアルで作業することができます。
注記: 使用されるファイルは、「Merge Selected」と「Save Material」機能はビットマップを正しく扱わないのでDeep
UV に読み込む前にビットマップの割り当てがされていることが必要となります。現在ビットマップでマティリアルを結合している場合、既存のビットマップの寸法の合計の作成される二乗によってテクスチャのサイズは決定されます(例えば、(X1+X2...+Xn)x(Y1+Y2...+Yn))。つまり大きな領域の無駄なスペースのある極端に大きなテクスチャを導きます。それらのビットマップを保存しようとしますとDeep
UV 1.1はクラッシュします。
このバグは将来的に修正されます。(DCL 544)
使用しているアプリケーションがクラッシュした場合プラグイン接続を復元する方法は?
Deep UV 1.1で作業中に3ds max、またはMayaがクラッシュした時にUV編集した状態を保持したい場合は、次の手順で操作します。
1. 3ds max またはMaya を再起動して作業していたプロジェクトを開きます。
2. [3ds max/Maya]: UVに適用したいシーンの中の全てのオブジェクトを選択します。
2 [Maya only]: Right Hemisphere > Establish
Connectionを選択します。
3. [Deep UV]: File > Export > Send
UV Updateを選択します。3ds max/MayaでUVをアップデートします。
4. 保存します。
Maya 4.5プラグインを使用して複数のUVセットを使用して作業するには?
Mayaで他のUVセットのコピーとして作成されたUVセットで作業する場合にDeep
UV1.1で作成された変更は新しいUVセットにうまくインポートされません。
UVセットのコピーの代わりに新しいものを作成する場合は、この問題は起こりません。この問題の原因となるものを現在のところ回避する必要があります。操作手順は単純です。現在のUVセットのコピーを作成する代わりに新しいUVセットを作成します。プラグインを介して更新することができます。
マティリアルオーバーライドオプションを使用することで、UVマップの状態をよりよく確認することができます。
次のようにマティリアルオーバライド設定を変更することができます。
1. Deep UVの中のモデル上で右クリックします。
2. 「Material Override」を選択します。
3. 「Command Panel」で「Scene」タブをクリックします。
4. 「View Settings」> 「Material Override」の下の設定の1つをクリックします。
ヒント: 正方形の角をぎざぎざにタイリングにしたい場合は、モデル上で右クリックして「Texture
Smoothing」を無効にします。
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